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La protección del derecho de autor en el gaming no es un juego

Imagen: ClarkeModet – 2021

Compartimos en Tecnogus el artículo escrito por Miguel Rujana, Gestor de Expedientes de ClarkeModet. Esta es la descripción completa:

El sector de los videojuegos hace tiempo dejó de ser visto como “asunto de niños” y se ha convertido en una industria con gran impacto tanto en la economía global como en las de cada país que los desarrolla.

Según Statista (empresa alemana de estadísticas en línea), al 17 de agosto de este año, se registraron 1.480 millones de jugadores solo en Asia, región que se convierte en el mercado de videojuegos más grande del planeta, mientras que en Europa los usuarios alcanzan las 715 millones de personas. En total, en el planeta había, a esa fecha, un estimado de 3.240 millones de jugadores.

Ser video-jugador es hoy en día una profesión y algunos de ellos alcanzan el estatus de verdaderas celebridades (como Richard Tyler Blevins, conocido como “Ninja”) y que torneos de League of Legends, Fortnite o e-sports acaparen cada vez más la atención, incluso, de medios de comunicación tradicionales.

Pero detrás de toda esta parafernalia de adrenalina, diversión, premios millonarios y ‘fans’ se encuentra un componente que no debe pasar desapercibido para los desarrolladores, tanto internacionales como colombianos: los derechos de autor.

Visto desde la óptica legal, los videojuegos son creaciones complejas, conformadas por multiples elementos, cada uno de ellos protegible bajo la disciplina del derecho de autor.

Así, un videojuego incorpora los siguientes componentes protegibles por derecho de autor: el software, la música, el guion (de la historia, cuando aplica), las interpretaciones (actores de voz y capturas de movimiento o motion capture), los componentes fonográficos, las ilustraciones (diseño de personajes, escenarios), su diseño gráfico y las animaciones.

Adicional a lo anterior, pueden también incorporarse obras no creadas específicamente para el videojuego, como en el caso de la música licenciada que encontramos en juegos como FIFA. También, implican la gestión de licencias y autorizaciones de uso de imagen (cuando se reproduce el parecido -likeness) de un deportista o actor famoso. Por ejemplo, en Dead Stranded, sus protagonistas son interpretados por los actores Norman Reedus, Léa Seydoux y Mads Mikkelsen y la apariencia física de los personajes que interpretan ha sido diseñada para reflejar la imagen de dichos actores.

Podría decirse que, en términos de complejidad, el videojuego se asemeja a la obra cinematográfica, en cuanto a la cantidad de elementos protegibles por derecho de autor que puede incorporar.

Ahora, si bien el videojuego puede ser considerado como una obra protegible bajo la figura del derecho de autor (una unidad compuesta a su vez por diferentes elementos también protegibles, como ocurre con la obra cinematográfica), es importante tener en cuenta que para efectos del depósito ante la Dirección Nacional de Derecho de Autor (DNDA),no existe la opción de registrar el videojuego como un todo, sino que  se requiere que cada elemento protegible en él incorporado y sea registrado de manera individual, dependiendo del número de elementos involucrados. Hay que tener en cuenta un aspecto importante de este proceso, y es que el registro sirve como medio de prueba de  la titularidad, pero no la confiere.

De ahí que es fundamental que la empresa o persona que funja como productora de un videojuego con miras a su comercialización deba gestionar, junto con todo su equipo creativo y creador, las transferencias de derechos y licencias correspondientes a su nombre con el fin de ostentar la titularidad y el derecho para explotar en el mercado la obra completa.

En ClarkeModet estamos en capacidad de acompañar a los productores tanto en la etapa previa como en el registro. Con respecto a la primera, ofrecemos asesoría relacionada con la negociación y celebración de contratos que tengan que ver con la cesión o el licenciamiento de derechos de las creaciones que se incorporan al videojuego, y que hacen posible su desarrollo y existencia, sin vulnerar derechos de los creadores y titulares implicados.

Adicionalmente, hacemos el acompañamiento ante la DNDA para el registro de cada uno de estos componentes.

La recomendación es siempre asesorarse, aun cuando el producto se encuentre en la etapa de ideación, para saber, a ciencia cierta, qué contratos y negociaciones pueden ser necesarias adelantar”.

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