Intel trabaja profundamente para ofrecer las mejores imágenes inmersivas

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Anton Kaplanyan
Vicepresidente, Grupo de Gráficos y Sistemas de Cómputo Acelerado
Director de Tecnología y Director de la Organización de Investigación de Gráficos

He pasado mi carrera a la vanguardia de la tecnología gráfica, con la buena fortuna adicional de experimentar una gran variedad de ella, desde motores de juegos y renderizado de películas hasta hardware y middleware hasta auriculares AR y VR. He tenido mucho trabajo porque todos, incluyéndome a mí, quieren experiencias visuales más inmersivas. Es un hecho básico: somos criaturas que priman lo visual y “un festín para los ojos” nunca se satisface.

Estamos entrando en una nueva era en gráficos, y no llegará en forma de ningún dispositivo. Es posible que desee una pantalla inmersiva en su sala de estar, en su automóvil, en sus manos o en su cabeza. Independientemente de la preferencia, ofrecer una experiencia visual consistente y de alta calidad en todos los dispositivos es un desafío que debe resolverse. Esto es lo que me mantiene entusiasmado con mi línea de trabajo y es una de las razones por las que elegí unirme a Intel.

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El premio final no son solo juegos más ricos, sino también futuras experiencias inmersivas que hagan realidad la visión del metaverso que Raja Koduri  describió  el pasado diciembre e incluyen trabajo remoto y presencia, simulación fotorrealista y entornos virtuales 3D «fotografiados» por el usuario. Para lograrlo, necesitamos que la computación visual se vuelva más omnipresente, más eficiente, más accesible y más inteligente.

Nuestro objetivo es construir las mejores soluciones gráficas posibles, pero también queremos avanzar en todo el campo, en todo el ecosistema. Y solo podemos hacerlo siendo abiertos, colaborativos y con visión de futuro.

Para trabajar en esto, dirijo y he establecido una nueva  función de investigación de gráficos  dentro del Grupo de gráficos y sistemas informáticos acelerados (AXG). La misión de mi equipo es hacer realidad este futuro mediante el avance de los algoritmos, los sistemas y el hardware detrás de los gráficos. En última instancia, nuestro objetivo es ofrecer las mejores imágenes inmersivas para todos en el planeta, para todos los segmentos del mercado, casos de uso y experiencias que requieren dichas imágenes. Piense en entretenimiento y juegos inmersivos, futuras interacciones sociales virtuales, creación de contenido democratizado y efectos visuales realistas. .

Como testimonio de nuestro enfoque abierto y colaborativo, el equipo ha puesto a disposición de la comunidad investigadora una nueva  escena de Sponza  de forma gratuita. Esta es una versión moderna de la muestra icónica que publiqué en 2010 cuando estaba con Crytek. Se convirtió en una escena predeterminada en los juegos, la visualización, el cine y otros campos de investigación y desarrollo, publicado y mencionado en miles de artículos académicos y de investigación.

Después de más de una década, la escena de Sponza estaba pendiente de una actualización. La nueva escena incorpora materiales de base física con texturas 4K y geometría de alta resolución, fotogramétricamente adaptados al  Sponza Atrium real  en Dubrovnik, Croacia. Lo construimos lo más estandarizado posible y se ofrece en varios formatos modernos, con el objetivo particular de hacer que la investigación gráfica sea más reproducible.

La reproducibilidad es una lucha común en la investigación gráfica. Con el nuevo Sponza, como investigador, si publica un nuevo método, puede renderizar usando la configuración de cámara profesional y dejar que el mundo compare sus resultados con las imágenes de referencia para ver literalmente las diferencias y el impacto que tiene su investigación.

Y según el tipo de investigación que se esté realizando sobre los gráficos (por ejemplo, el nivel de detalle o el transporte de luz, el sombreado o los materiales), hemos proporcionado una colección de opciones de paquetes adicionales a la escena base de Sponza con iluminación, geometría o materiales avanzados. , para que los investigadores puedan elegir uno o más paquetes.

La nueva escena de Sponza y las opciones de paquetes adicionales reflejan algunos de los desafíos a corto plazo que nuestro equipo de investigación busca abordar y resolver. Pero hay múltiples cambios importantes de paradigma en los gráficos en los que nuestro equipo piensa a diario.

Primero, se acabaron los días de escenas simples e iluminación. Actualmente, las imágenes en la película se elevan a un nivel completamente nuevo de fotorrealismo gracias a los materiales físicamente correctos y la simulación del transporte de luz, a menudo denominado trazado de ruta. El trazado de rutas se está convirtiendo en nuestra vida cotidiana, no solo en la reproducción de películas fuera de línea. Los juegos cambiaron a materiales físicos hace más de una década. Debido a los avances en el rendimiento del trazado de rayos, también estamos presenciando un cambio hacia el trazado de rutas en tiempo real en los juegos. Si bien el impacto visual del trazado de rutas se demuestra claramente en la película, quedan muchos desafíos por resolver para que sea práctico en gráficos y juegos en tiempo real.

En segundo lugar, muchas de las cosas que hacemos en los gráficos son aproximaciones inteligentes. Recientemente se ha demostrado que el aprendizaje automático es una gran herramienta de aproximación para problemas desafiantes. Con el tiempo, el aprendizaje automático también revolucionará los gráficos. El flujo de trabajo completo, desde la creación hasta el consumo de imágenes, se puede modificar en profundidad con herramientas de aprendizaje automático. Estamos en la cúspide, y nuestro trabajo en la tecnología X e  Super Sampling (X e SS) es solo el comienzo.

Tercero, estamos presenciando un auge en el contenido generado por los usuarios, particularmente en video. Ahora imagine el próximo auge en tres dimensiones, y hacer que este contenido sea tan fácil de producir, distribuir y consumir en todas partes, que sea consistentemente inmersivo y de alta calidad, y que se realice en tiempo real.

El campo de los gráficos está evolucionando rápidamente y escalarlo para satisfacer las próximas demandas será un viaje impresionante. Es por eso que estoy tan entusiasmado con la computación visual. Mi equipo está analizando todas las tecnologías innovadoras necesarias para llevar adelante este futuro. Hoy, y en el futuro, los gráficos se están volviendo asombrosamente más importantes.

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Gustavo Torres

Amante de la tecnología con 7 años de experiencia en el cubrimiento informativo de este sector en temas como telecomunicaciones, tecnología de consumo, dispositivos móviles y plataformas en Colombia.

Mi opinión sobre tecnología ha sido tomada por medios como La República o AS. Soy especialista productos de consumo masivo y reviews de hardware. Soy director de tecnogus.com.co

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